Jogo do Bicho, Agostinho Carrara e outras inspirações
FlipToons é o primeiro lançamento da Geeks N’ Orcs em 2026. É um jogo de construção de baralho (deck-building) em caixa pequena, rápido e dinâmico, com muitos momentos emocionantes para 1 a 4 jogadores, criado no Brasil por Jordy Adan (autor de Fibonachos, Cartógrafos, entre outros) e por mim, Renato Simões (Piratas!, Pescado Novo, entre outros).
Embora Jordy e eu tenhamos morado por um tempo no mesmo prédio, hoje vivemos a mais de 1.300 quilômetros de distância, ele em Cascavel/PR, eu em Belo Horizonte/MG, então a maior parte do nosso trabalho conjunto é feita pelo Tabletop Simulator. Ainda assim, algumas vezes por ano nos encontramos em reuniões e convenções, como a SPIEL Essen ou o Diversão Offline, maior evento de jogos de tabuleiro do Brasil — e foi durante uma rota de carro, após um dia do Diversão Offline 2024, que começamos a discutir o jogo que viria a se tornar FlipToons
Primeiras faíscas

Jordy e eu somos amigos há bastante tempo e já trabalhamos juntos antes, principalmente em Ozob: A Cyberpunk Board Game. Durante esse trabalho em Ozob, chegamos até a criar um estúdio de jogos de tabuleiro chamado UaiPiá para abrigar nossas criações.
Quando projetamos jogos juntos, normalmente perdemos o foco várias vezes por dia e começamos a criar novos jogos do zero — ou simplesmente passamos a conversar sobre jogos, sejam de tabuleiro ou digitais, que nos empolgam. Foi em um desses momentos que Jordy me apresentou esse jogo mobile escondido, uma verdadeira joia, chamado Luck Be a Landlord (LBaL), um roguelike solo de construção de caça-níquel.
LBaL é simplesmente brilhante.

Você começa com um conjunto de ícones na sua máquina caça-níquel e ganha pontos de acordo com a interação entre eles quando a máquina gira. Existem muitos tipos diferentes de builds e o jogo escala, então você precisa construir um conjunto de ícones consistente, que atinjam alta pontuação a cada rodada do seu caça-níquel. Mas a parte mágica é que, depois que você adiciona esses ícones ao seu pool, você não sabe exatamente como eles vão aparecer, então sua pontuação pode variar bastante dependendo da consistência da sua build.
Além de LBaL, também estávamos – mais eu – muito empolgados com Challengers!. Que design único e corajoso — uma implementação perfeita de auto-battlers em jogos de tabuleiro.
Por fim, queríamos criar um jogo usando animais numerados, inspirados em um conhecido jogo de loteria ilegal brasileiro, o famigerado “Jogo do Bicho”. Esse jogo apresenta uma tabela de animais numerados e é muito influente na cultura de massa do Brasil. Por exemplo, sempre que o azarão vence uma partida de futebol, costumamos dizer que “deu Zebra”, porque não existe zebra no Jogo do Bicho — logo, o resultado não era esperado.
Aqui está a infame tabela de animais numerados popularizada pelo Jogo do Bicho.

Com essas influências em mente, partimos para criar um jogo de deck-building com cara de caça-níquel, usando animais e números vermelhos para criar um baralho central a partir do qual você pode comprar cartas para o seu próprio baralho.
Mas por que usar esse tema?
Bem, limitar-nos a 25 animais parecia uma boa forma de manter o escopo do jogo sob controle, e usar animais foi uma ótima maneira de direcionar nossa criatividade. Conseguimos usar a força e o “poder” de cada animal para organizá-los por hierarquia, de modo que cada carta pudesse ser facilmente comparada às outras.
As Cartas

Os dois primeiros efeitos que criamos foram para o avestruz, que pode ser montado, e para o macaco, que observa a floresta do alto das árvores. Traduzimos a habilidade do avestruz como “Vale 1 ouro e revele uma carta, colocando-a sobre o avestruz”, pontuando ambas e deixando o próximo espaço ainda vazio. O efeito do macaco era “Vale 3 ouros e, se revelado na linha superior, vai para um espaço extra uma linha acima”. Esse efeito deixa o espaço original do macaco vazio e pode gerar ainda mais variedade de sinergias com outros animais.
Criar efeitos como esses é uma das partes mais divertidas do design de jogos. Criar sistemas simples que geram interações interessantes entre cartas diferentes é extremamente recompensador.

Versão inicial do leão: 3 ouros + 4 ouros se for o animal de maior hierarquia na sua grade.

Versão inicial da vaca: Ganhe a soma de ouros de todas as cartas adjacentes.
Também precisávamos projetar os baralhos iniciais.
Não havia um equivalente direto a isso no Jogo do Bicho, então Jordy, sendo a figura única que é, achou que seria uma boa ideia criar os baralhos usando nossos próprios rostos e nomes. Os baralhos iniciais eram compostos por 3x Jordys, 2x Leos (em referência a Leo Almeida, um amigo designer de jogos, conhecido por Masters of the Universe e outros jogos da CMON, como God of War: The Board Game), e 1x Renato.

Imagine só esta etapa. A gente comprava uma borboleta para descartar um Jordy por menos ouro! Nós nos divertimos demais testando e desenvolvendo FlipToons. Mesmo depois de remover as cartas iniciais com nossos rostos, conseguimos criar a experiência que estávamos buscando.
As Fases do Jogo e o Mercado
Mesmo nos primeiros testes, FlipToons já tinha uma estrutura bem definida. Já existia uma fase de revelação simultânea, seguida pela fase de mercado e, então, a limpeza. O objetivo também foi definido cedo: quem chegar primeiro a 30 ouros vence!
A fase de mercado foi um desafio. Queríamos ver um crescimento rápido de ouro durante a fase de revelação das cartas, então o mercado precisava ser uma parte importante do jogo, mas sem simplesmente recompensar o jogador que tivesse uma rodada de revelação absurdamente boa antes dos outros.
A solução?
Cada jogador pode realizar até duas ações de mercado, escolhendo entre comprar um animal do mercado ou descartar uma carta da sua grade por 5 ouros. Nem sempre é uma escolha simples decidir entre comprar dois novos animais ou manter o baralho enxuto o suficiente para garantir mais controle sobre quais animais aparecerão nas rodadas seguintes. Eu digo sempre que estou ensinando FlipToons para quem nunca jogou: neste jogo, dispensar cartas ruins (e até as mais ou menos) é tão importante quanto comprar cartas boas para seu baralho.
Os preços do mercado foram definidos já no primeiro playtest. Na época, nem nos demos ao trabalho de criar cartas de preço; em vez disso, usamos a ferramenta de caneta do Tabletop Simulator para escrever os preços diretamente na mesa. Usamos bastante essa ferramenta no nosso processo de design, pois ela permite fazer mudanças rápidas durante as iterações. Então, fica a dica para os Game Designers de plantão: velocidade e a possibilidade de alterar facilmente seus protítipos são coisas que estão muito em seu favor.
Passamos alguns dias testando o jogo e melhorando-o. Algumas das ideias que testamos não chegaram à versão final — e acho que foi o melhor. Muitos dos experimentos adicionavam mais regras sem, necessariamente, adicionar mais diversão. Uma das principais coisas que testamos foi incluir de 4 a 5 ações alternativas de mercado que mudavam a cada partida.

Em cada jogo, a ação “Destrua uma carta” estava sempre disponível, junto com uma das outras. Essa configuração trouxe um pouco de diversão extra, mas não o suficiente, então acabou sendo cortada.
O Estilo de Arte e o Brasil
Ficamos tão empolgados com FlipToons que enviamos sell sheets para editoras em potencial aproximadamente dez dias depois de começarmos o design do jogo. Naquele momento, percebemos que o nome que estávamos usando, “Jogo do Bixo”, fazia sentido apenas para brasileiros, então precisávamos escolher outro. De alguma forma, chegamos a “Unlucky Animals” e seguimos com ele.
Mas mudar o nome do jogo não nos impediria de incluir ainda mais influências da cultura pop brasileira. Quando começamos a planejar o estilo artístico e o cenário do jogo, ficou claro que deveríamos mirar em um estilo de animação dos anos 1950 — ou até mais antigo — já que o Jogo do Bicho se popularizou no início do século XX. Baseamos nosso mood board em um personagem de TV muito popular no Brasil, o adorável malandro Agostinho Carrara. Misturamos com referências do estilo de desenho que, depois, saberíamos ser chamado de Rubber Hose.
O mood board ficou assim.

Era natural que o videogame Cuphead também viesse à mente, então o usamos como inspiração.

Depois disso, fizemos um exemplo temporário de como imaginávamos as cartas para mostrar às editoras e entregamos arquivos PNP para que pudessem testar o jogo. Ficou assim o exemplo que mandamos para as editoras:

Estávamos tão empolgados com a jogabilidade que todo o processo de design descrito acima foi concluído em cerca de 3 a 4 semanas — simplesmente não conseguíamos parar de pensar no jogo.
Thunder Entra em Cena — e Faz Acontecer
Embora tenhamos criado o mood board e sugerido o estilo artístico, estávamos com tanta pressa que este foi o sell sheet que enviamos.

Assim que apresentamos o jogo às editoras, começamos a receber feedback, em sua maioria positivo — mas Keith Matejka, fundador da Thunderworks e futuro desenvolvedor de FlipToons, acreditou no jogo imediatamente, e vimos ali uma grande oportunidade de trabalhar com a Thunderworks. Para mim, foi a primeira chance de colaborar com eles, mas Jordy já trabalha com a Thunderworks há muitos anos, tanto em Cartographers quanto em Stonespine Architects.
Quando Keith começou a desenvolver o jogo, ficou claro que suas contribuições e a experiência da Thunderworks como um todo eram indispensáveis. Eles introduziram a ideia de um “final flip” — uma última rodada depois que um jogador alcança 30 ouros — já que o jogo podia acabar de forma abrupta. Essa revelação final trouxe ainda mais emoção e tensão ao jogo. Hoje em dia, não consigo imaginar o jogo sem ela. Eles também quiseram adicionar uma mini-expansão, mostrando o quanto acreditavam no projeto, e assim nasceu o Big Button. Esta foi uma versão inicial que testamos.

Isso continuou por algumas semanas e, ao mesmo tempo, a equipe da Thunderworks também trabalhava na arte do jogo. Eles são realmente excelentes nisso. Mesmo quando criamos o mood board, não conseguíamos imaginar o quão incrível a arte ficaria.
A primeira coisa que fizeram foi contratar Diego Sá, um artista brasileiro experiente e talentoso. Não poderia ser melhor! Afinal, FlipToons nasceu da nossa bagagem brasileira, então nada mais justo do que um artista brasileiro talentoso para entender e entregar essa visão. Diego ilustrou o jogo com uma arte que agrada a um público amplo, não apenas brasileiros, mantendo nosso conceito inicial de animais travessos, malandros e fofos.

Durante o desenvolvimento, a Thunderworks adicionou o tema de “casting de desenho animado”. Isso uniu as mecânicas, os animais e as fases do jogo em um tema nostálgico e acolhedor. Eu gostei demais.
A Espera
Criar jogos é um trabalho, obviamente, criativo, mas que também exige paciência e tranquilidade.
Às vezes, o processo criativo inicial e a publicação do jogo são separados por anos. Já em outras, o jogo certo encontra a editora certa e tudo acontece rápido. Do primeiro estalo criativo até o lançamento de FlipToons na Gen Con 2025, passaram-se aproximadamente quatorze meses. Não é muito tempo, mas o coração quer o que o coração quer, certo?
Estávamos muito empolgados com tudo o que estava acontecendo com FlipToons, então não espalhar a novidade foi um verdadeiro desafio. A Thunderworks quis manter o jogo em segredo até pouco antes do lançamento, então tivemos que resguardar muitos detalhes. Tentamos focar em outros designs de jogos e em outros projetos para tornar a espera mais suportável.
Finalmente, em 1º de julho de 2025, a espera acabou e pudemos falar abertamente sobre FlipToons — nosso jogo mais aguardado e aquele que continuamos jogando até hoje, um ano e meio depois de termos trabalhado tanto em seu design. O jogo foi lançado na Gen Con 2025 e, no Brasil, em Janeiro de 2026, através da nossa editora, a Geeks N’ Orcs.
Felizmente, tive a chance de participar da Gen Con 2025 e trabalhar demonstrando o jogo, além de explicar as regras para vários visitantes. Foi incrível! Um momento marcante durante a convenção aconteceu quando eu estava comendo algo no Steak ’n Shake perto do centro de convenções e algumas pessoas estavam jogando FlipToons na mesa atrás de mim. Perguntei se poderia tirar uma foto e eles gentilmente permitiram. Obrigado, pessoal! Desculpem pela falta de habilidade com a câmera…

Depois da GenCon, o jogo continuou recebendo bastante carinho dos jogadores e também de alguns produtores de conteúdo e críticos especializados em jogos de tabuleiro e cartas, recebendo diversas honrarias e condecorações, estando presente em mais de 20 listas de melhores jogos de 2025 lançados em língua inglesa. Recebemos, inclusive, o selo de excelência do The Dice Tower, o canal de youtube mais importante sobre jogos de tabuleiro.
Já no Brasil, durante o mês de Janeiro, fizemos uma pequena turnê de lançamento, passando por 3 estados: São Paulo, Minas Gerais e Paraná. O jogo começou a chegar para os jogadores no dia 10/01. O que mais tem impressionado é ver os registros de jogos mais jogados do mês de Janeiro da galera e como o FlipToons tem estado presente em muitas dessas listas. Além disso, os registros de partidas dele na Ludopedia estão impressionando. Desde o dia 10/01 até este momento (03/02, 05h da manhã), 432 partidas de FlipToons foram registradas. Isso é um número bastante elevado e, com certeza, mostra a aceitação que o jogo tem tido entre os jogadores brasileiros.
Se você chegou até aqui, muito obrigado por dedicar seu tempo a ler este diário de design. Obrigado a todos que compraram e que foram aos eventos de lançamento do FlipToons. Espero que estejam se divertindo muito virando cartas!
Renato Simões
Este texto foi postado originalmente no Board Game Geek, em 17 de Agosto de 2025, e foi adaptado para este blog com algumas atualizações.
