Melvin vs Kronk | O desenvolvimento

E aí, pessoal. Tudo certo?

Aqui quem fala é o Renato Simões, eu já escrevi aqui uma vez sobre o Kingdom Roll, meu próximo jogo a ser lançado pela Geeks N’ Orcs. Se você não leu o texto onde eu explico o KR, sugiro que leia. Se já leu e gostou, sugiro que se cadastre para receber atualizações frequentes sobre o jogo aqui nessa lista de e-mail. Bom, mas eu não vim aqui só falar disso, claro que não. Eu vim falar de um outro jogo que também é de minha autoria, só que esse já foi lançado. Estou falando do Melvin vs Kronk.

Melvin vs Kronk, para quem não sabe, é um jogo de destreza e reconhecimento de padrão, onde os jogadores vão disputar, através de tapas, pedras preciosas. Ele é um party game (jogo festivo) bem fácil de aprender e rápido de jogar. Eu sou suspeito, mas acho muito divertido o gameplay. Se você quiser, pode aprender a jogá-lo aqui. Eu vou seguir o texto falando mais do processo de desenvolvimento do jogo.

Bom, vamos começar do começo, eu tinha uma demanda aqui dentro para um jogo fácil e rápido, que pudesse ser lançado no DOFF SP. A ideia era um jogo que se encaixasse perfeitamente na ocasião de um evento como o DOFF. Com essas determinações eu fui pensando e matutando as diretrizes para espremer e extrair um jogo dali.

Eu sempre fui bastante fã de jogos como Halli Galli, Jungle Speed, Dobble, entre outros. Todos esses jogos utilizam destreza e uma agilidade na percepção visual que sempre me interessou. Além disso, eles também conseguiam ser completamente diferentes, mesmo tendo princípios às vezes muito parecidos. Foi por causa desses jogos que eu cheguei em uma conclusão, de que eu queria fazer um jogo de destreza com reconhecimento de padrão. O tapa foi uma escolha natural, o jogo é um reconhecimento de padrão em que, quando houver cartas idênticas abertas na mesa, todo mundo deve ser rápido para bater no centro da mesa, o mais rápido ganha aquela rodada.

A minha grande questão é que eu sempre senti falta de um elemento para virar o jogo, algo que subvertesse um pouco a lógica do mais rápido sempre vencer as partidas. Queria que ficasse algo mais aberto. Foi aí que surgiu a questão das pedras preciosas com diferentes valores. Apesar de o jogador mais rápido ainda ter uma vantagem e ainda ser impossível ganhar o jogo de uma pessoa que bate mais rápido todas as vezes, as pedras preciosas com valores diferentes deram um novo sabor a partidas que têm certo equilíbrio entre os jogadores.

Foi nesse momento que eu também vislumbrei a possibilidade de colocar, ali no baralho de gemas (as pedras preciosas ficam no baralho de gemas), novos caminhos para novos tipos de decisões. O jogo já tinha um segundo elemento, além das cartas dos jogadores, que o tornavam um pouco diferente, então eu decidi aproveitar aquele baralho ao máximo. Uma coisa que eu sempre gostei em jogos é quando o jogador que faz uma ação em benefício próprio ou ganha um benefício de alguma forma tem que escolher um oponente para se beneficiar daquela mesma ação, daquele mesmo benefício. Foi pensando nisso que a ação de pegar pedras preciosas ganhou um novo elemento. O jogador a bater mais rápido no baralho pega duas cartas de pedras preciosas e escolhe uma para si e a outra ele entrega para outro jogador.

 

Eu também quis colocar mais um elemento para dar alguns twists no jogo, recolocar quem está mal dentro do jogo e fazer com que os jogadores possam tentar atrapalhar quem está na frente. Aí surgiram os efeitos especiais escondidos no baralho de gemas. A ideia aqui foi de colocar mais interação além do tapa mais rápido, porém, também quis que o jogo tivesse um aspecto de ser construído pelos jogadores. Assim como o Mau Mau ganha regionalismos e adaptações em cada casa, com regras específicas para cada carta “Rei: não pode falar. 9: o de trás compra uma carta…”, eu quis deixar um espaço assim para os jogadores no Melvin vs Kronk e é nos efeitos especiais que isso pode acontecer. Os efeitos do manual são apenas sugestões, faça como quiser na sua casa.

Por último, surgiu a questão da penalidade. Para evitar que os jogadores fossem igual loucos sempre que uma carta lembrasse vagamente outra, coloquei, junto com o pessoal do BG de Garagem, as penalidades, que atrapalham o andamento do jogo de quem bate no baralho de gemas na hora errada. E estava pronto o sistema de jogo. No BG de Garagem nós testamos e desenvolvemos. Efeitos interessantes, penalidades interessantes… em todo esse processo eu contei com a ajuda do pessoal do grupo, então fica um agradecimento especial para eles. A última etapa, foi passar para os testes com o público final e eu não tive dúvidas, testei em churrascos com o público não-gamer, se rodasse facilmente naquele ambiente, rodaria em qualquer outro e, principalmente, no evento. Depois de testes estressando o sistema do jogo, era hora de fechá-lo.

É isso, esse foi o processo e os porquês das escolhas de design do jogo. Se você gostou do processo mas ainda não conhece o jogo, compre o seu aqui. Se você já conhece o jogo e leu até aqui, aproveita e leia também sobre o outro jogo que eu estou desenvolvendo aqui na Geeks N’ Orcs, o Kingdom Roll.

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Game designer e líder de desenvolvimento de jogos na Geeks N’ Orcs. Um dos autores do Piratas!, considerado o melhor jogo de cartas brasileiro pelo ranking da Ludopedia. Viciado em experiência do jogador e buscando sempre trazer diversão para as pessoas através dos seus jogos. Leia mais artigos dele.

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